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dijous, 26 de maig del 2011

Ocra

Los Ocras son unos Arcqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!



  •                                                                  

    Perfil

    Especialidad : Arquero, ataques a distancia
    Armas preferidas : Arcos (100 % de daños) y Dagas (95 % de daños)
    Características iniciales :
    • 44 Puntos de Vida (PdV)
    • 6 Puntos de Acción (PA)
    • 3 Puntos de Movimiento (PM)
    • 1 Punto de Iniciativa
    • 100 Puntos de Prospección

    Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
    El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel. Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
    Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
    La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
    Coste en puntos de cada
    Característica según su nivel.
    1 Punto
    por nivel
    2 Puntos
    por nivel
    3 Puntos
    por nivel
    4 Puntos
    por nivel
    5 Puntos
    por nivel
    Inteligenciadel 0 al 50del 51 al 150del 151 al 250del 251 al 350a partir del 351
    Suertedel 0 al 20del 21 al 40del 41 al 60del 61 al 80a partir del 81
    Agilidaddel 0 al 50del 51 al 100del 101 al 150del 151 al 200a partir del 201
    Fuerzadel 0 al 50del 51 al 150del 151 al 250del 251 al 350a partir del 351
    Generalmente, el Ocra tendrá que gastar gran parte de su capital para mejorar sus características. La INTELIGENCIA y la FUERZA son las menos costosas y, por consiguiente, son las que más a menudo se escogen como Elemento principal. La INTELIGENCIA aumentará la intensidad de tus daños de Fuego y la FUERZA la de tus daños de Tierra y Neutros.
    Hechizos.
    conoNombreNivelElementoPequeña descripción
    Flecha de Dispersión.pngFlecha de dispersiónHechizo de claseHace retrocedes 2 casillas a aliados, enemigos y hasta al mismo ocra.
    Flecha Mágica.pngFlecha mágica1Fuego.png
    Fuego
    Daño mediano de Fuego, roba alcance
    Flecha Envenenada.pngFlecha envenanada1Neutral.png
    Neutral
    Débil daño neutral
    Flecha de Retroceso.pngFlecha retroceso1Aire.png
    Aire
    Daño de aire, hace retroceder 3 casillas
    Flecha Helada.pngFlecha helada3Fuego.png
    Fuego
    Daño débil de fuego, reduce PA
    Flecha Flamígera.pngFlecha flamígera6Fuego.png
    Fuego
    Daño grande de fuego, hace retroceder 1 casilla
    Disparo Lejano.pngDisparo lejano9Incrementa el alcance de las flechas de ataque.
    Flecha de Expiación.pngFlecha de expiación13Agua.png
    Agua
    Daño grande de agua, provoca estado pesado y aumento de daños en 3 turnos
    Ojo de Topo.pngojo de topo17Agua.png
    Agua
    Reduce alcance a todos, roba vida con el elemento agua
    Disparo Crítico.pngDisparo crítico21Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico
    Flecha Inmovilizadora.pngFlecha inmobilizadora26Agua.png
    Agua
    Daño de agua, roba PM
    Flecha Castigadora.pngFlecha castigadora31Tierra.png
    Tierra
    Daños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos.
    Disparo Potente.pngDisparo potente36Aumenta el % de Daños
    Flecha Acosadora.pngFlecha acosadora42Aire.png
    Aire
    Débil daño de aire sin línea de vista
    Flecha Azotadora.pngFlecha azotadora48Tierra.png
    Tierra
    Daño de tierra, quita 2PM
    Flecha Perseguidora.pngFlecha persegidora54Fuego.png
    Fuego
    Aire.png
    Aire
    Ocasiona daños de aire y fuego
    Flecha Destructora.pngFlecha destructora.60Tierra.png
    Tierr
    Daño de tierra, reduce el daño del enemigo
    Flecha Absorbente.pngFlecha absorbente70Aire.png
    Aire
    Daño de aire, roba vida
    Flecha Ralentizante.pngFlecha relantizante80Agua.png
    Agua
    Daño de agua en área, puede reducir 2PA
    Flecha Explosiva.pngFlecha explosiva90Fuego.png
    Fuego
    Ocasiona daños de fuego en área
    Dominio del Arco.pngDominio del arco100Aumenta los daños realizados
    Summoning of Dopple.pngInvocación del dopeul ocra200Invoca un Dopeul de Clase Ocra

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