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Perfil
Especialidad : Arquero, ataques a distanciaArmas preferidas : Arcos (100 % de daños) y Dagas (95 % de daños)Características iniciales :- 44 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel. Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.Coste en puntos de cada
Característica según su nivel.1 Punto
por nivel2 Puntos
por nivel3 Puntos
por nivel4 Puntos
por nivel5 Puntos
por nivelInteligencia del 0 al 50 del 51 al 150 del 151 al 250 del 251 al 350 a partir del 351 Suerte del 0 al 20 del 21 al 40 del 41 al 60 del 61 al 80 a partir del 81 Agilidad del 0 al 50 del 51 al 100 del 101 al 150 del 151 al 200 a partir del 201 Fuerza del 0 al 50 del 51 al 150 del 151 al 250 del 251 al 350 a partir del 351 Generalmente, el Ocra tendrá que gastar gran parte de su capital para mejorar sus características. La INTELIGENCIA y la FUERZA son las menos costosas y, por consiguiente, son las que más a menudo se escogen como Elemento principal. La INTELIGENCIA aumentará la intensidad de tus daños de Fuego y la FUERZA la de tus daños de Tierra y Neutros.Hechizos.cono Nombre Nivel Elemento Pequeña descripción Flecha de dispersión Hechizo de clase Hace retrocedes 2 casillas a aliados, enemigos y hasta al mismo ocra. Flecha mágica 1
FuegoDaño mediano de Fuego, roba alcance Flecha envenanada 1
NeutralDébil daño neutral Flecha retroceso 1
AireDaño de aire, hace retroceder 3 casillas Flecha helada 3
FuegoDaño débil de fuego, reduce PA Flecha flamígera 6
FuegoDaño grande de fuego, hace retroceder 1 casilla Disparo lejano 9 Incrementa el alcance de las flechas de ataque. Flecha de expiación 13
AguaDaño grande de agua, provoca estado pesado y aumento de daños en 3 turnosojo de topo 17
AguaReduce alcance a todos, roba vida con el elemento agua Disparo crítico 21 Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico Flecha inmobilizadora 26
AguaDaño de agua, roba PM Flecha castigadora 31
TierraDaños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos. Disparo potente 36 Aumenta el % de Daños Flecha acosadora 42
AireDébil daño de aire sin línea de vista Flecha azotadora 48
TierraDaño de tierra, quita 2PM Flecha persegidora 54
Fuego
AireOcasiona daños de aire y fuego Flecha destructora. 60
TierrDaño de tierra, reduce el daño del enemigo Flecha absorbente 70
AireDaño de aire, roba vida Flecha relantizante 80
AguaDaño de agua en área, puede reducir 2PA Flecha explosiva 90
FuegoOcasiona daños de fuego en área Dominio del arco 100 Aumenta los daños realizados Invocación del dopeul ocra 200 Invoca un Dopeul de Clase Ocra
dijous, 26 de maig del 2011
Ocra
Los Ocras son unos Arcqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!
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